< solver :T.MURAMATU >
デザイナー兼プランナー
スーパースコープを使ったゲームのアイデアを皆で出し合ったときに、 自分のアイデアが採用されて以来、 成りゆきでプランニングをすることになったんです。
ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣、ファイアーエムブレム外伝スーパースコープ6、スペースバズーカ、バトルクラッシュ(SNES)、メタルコンバット、パネルでポン、テトリスアタック(SNES)
全部
全部、濃い仕事ばっかりだったから…。 ずっと家には帰れないし、デバッグしたらどんどこバグが見つかるし、 みんなでわーわーぎゃーぎゃー大騒ぎしながらやった仕事ばかりでした。 その産みの苦しみのぶん、仕上がったときの壮快感がまたいいんですよ。
企画段階では、一人でやりますよ。
企画書は、Macintoshでクラリスワークスを使って書きます。 でも、最初の最初は、手書きのラフからですけどね。 やっぱり、絵で描いておくと企画がよく伝わるんです。
う~ん…自惚れないこと!…ですね。 自分のアイデアを冷静に検証して、 本当に面白いかどうかを判断することが大切だと思います。 ゲームは一人ではつくれないものだし、 つまらない企画のために、デザイナーさんやプログラマーさんたちを 働かせるなんて申し訳ないです。
自分が企画したゲームを遊んでくれた人が、「面白い」と言ってくれたときです。 すごく大勢の人がゲームを買ってくれるのも嬉しいけど、 それよりも、買った後で、どれくらい楽しんでもらえたかが重要だと思います。
うう~~ん………ない! この仕事は大変だけど、ほんとに楽しいよ。
えーっと…どうやって考えるんだろう。夜道をとことこ歩いていたら、ぱっと思いついたりするんだけど。
チームの仲間たちと会議をひらいて、 ひたすら、あーじゃこーじゃとしゃべりまくる。 もう、思考停止してどうにもならんというところまで、 ひたすらしゃべる。 そうすれば、なんとか道が開けたりするもんですよ。
企画を立てる作業自体は、1週間~3ヶ月。 制作には、1年~2年はかかります。
アイデアを思いついたら、 それが実際にゲームになったときに、 操作性やスクロールなんかはどうしたら使いやすくて面白いかな、 などなど想像しつつ、企画書をつくっていくんですよ。
たてた企画が面白くないことがある点。
産みの苦しみから解放されて、充電中。
シミュレーションゲームを作ってみたいです。
ホントは十分な広さを与えてもらってるんだけどなぁ。 場所があればあるだけ、 いろんなものが、すぐゴチャゴチャ集まっちゃうから…
なんでもかんでも、知っていれば知っているほどグーです。 知識は広く深く持っていてほしいなぁ。 それが無理だったら、狭くて深い知識でもいいなぁ。
あった方が絶対にいい。 ないと、企画自体がたてられませんから。
2パーセントの発想、97パーセントの努力。あれっ、あと1パーセントはなんだ?
この仕事、もんのすんごくシンドイけど、達成感がサイコーですよ。ぜひ試してください。
おわり
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